Die wichtigsten Gottheiten für Abenteuer im Drachenpass
5 stars
Ich freue mich seit Jahren auf dieses Buch und mit entsprechender Erwartungshaltung habe ich mich der Lektüre gewidmet – und das, obwohl dies wohl der Band der Cults of Runequest Reihe ist, mit dessen Inhalt ich bereits bestens vertraut war: Immerhin handelt es sich um das Pantheon der Sturmgötter und deren Widersacher, das in Drachenpass - der aktuellen Schwerpunktregion von Runequest und Schauplatz der Heldenkriege als Hauptreligion der dort vorherrschenden Orlanthi bereits oft erwähnt wurde. Das dachte ich jedenfalls.
Tatsächlich war nicht ganz auf die Flut an Informationen, die sich in bemerkenswerter in dem nicht sehr dicken (170 S. Hardcover mit Lesebändchen) finden. Da ist viel Neues dabei und für mich war es wirklich spannender Lesestoff, was ich nun wirklich nicht von jedem Quellenbuch behaupten kann.
Nach der Lektüre wird die Denkweise und die Weltsicht der Orlanthi viel plastischer vorstellbar, weil die Rolle der verschiedenen Kulte im täglichen Leben und …
Ich freue mich seit Jahren auf dieses Buch und mit entsprechender Erwartungshaltung habe ich mich der Lektüre gewidmet – und das, obwohl dies wohl der Band der Cults of Runequest Reihe ist, mit dessen Inhalt ich bereits bestens vertraut war: Immerhin handelt es sich um das Pantheon der Sturmgötter und deren Widersacher, das in Drachenpass - der aktuellen Schwerpunktregion von Runequest und Schauplatz der Heldenkriege als Hauptreligion der dort vorherrschenden Orlanthi bereits oft erwähnt wurde. Das dachte ich jedenfalls.
Tatsächlich war nicht ganz auf die Flut an Informationen, die sich in bemerkenswerter in dem nicht sehr dicken (170 S. Hardcover mit Lesebändchen) finden. Da ist viel Neues dabei und für mich war es wirklich spannender Lesestoff, was ich nun wirklich nicht von jedem Quellenbuch behaupten kann.
Nach der Lektüre wird die Denkweise und die Weltsicht der Orlanthi viel plastischer vorstellbar, weil die Rolle der verschiedenen Kulte im täglichen Leben und der Mythologie Gloranthas deutlich herausgearbeitet wird - endlich lernt man, wie der eigene Charakter korrekt bestattet wird und warum das so vor sich geht. Hurra!
Zu jedem Kult gibt es komplette Spielwerte, so dass sie problemlos für SC und NSC verwendet werden können, gelegentlich auch eigene Zauber und sogar Fertigkeiten: Nur die unberechenbaren Anhänger des Sturmbullen können das Chaos spüren.
Enthalten sind 21 detaillierte Kultbeschreibungen mit ihren Legenden, nach einer ausführlichen Einleitung und dankenswerterweise gefolgt von einem umfangreichen Index:
Orlanth, seine weiblicher Aspekt Vinga,
Chalana Arroy, Eurmal, Issaries, Lhankor Mhy, Barntar, Daka Fal, Foundchild, Gagarth, Heler, Humakt, Lanbril, Mastakos, Odayla, Storm Bull, Valind, Waha, Ygg, und natürlich Yinkin, den Katzengott, mein besonderer Liebling und auch der Lieblingsbruder von Götterkönig Orlanth. Das sind mehr Gottheiten als viele Spielwelten insgesamt zu bieten haben und es handelt sich hier um den zweiten Band der geplanten elf ()! Teile der Reihe.
Hier sei kurz erwähnt, dass sich lange nicht alle Kulte gleich gut für SC eignen - die absolut pazifistischen Anhänger der (fast) universell geliebten Göttin der Heilung Chalana Arroy sind strengste Pazifist*innen und in einer potentiell gewalttätigen Abenteurergruppe eine rollenspielerische Herausforderung.
Zu Letzterem gehört folgerichtig auch mein Lieblingssatz in diesem Buch:
(…)the cult itself has never wielded power, for most of its members are shadowcats, not humans.
Ich habe weniger als eine Handvoll Fehler gefunden, keiner gravierend, das Buch ist wie inzwischen gewohnt wirklich superb illustriert und gesetzt.
Große Empfehlung für SL und Spieler*innen, die in Drachenpass spielen und mehr zu ihren Figuren lernen wollen, hier gibt es gerade auch rollenspielerisch eine Menge Futter.